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Die drei Wellen der Virtual Reality

von Jörg Osarek

Bei Virtual und Augmented Reality (VR und AR) denken viele an den Gaming Bereich. Spiele wie Pokémon go, als Verursacher von Polizeieinsätzen aufgrund der weltweiten Bildung spontaner Menschenaufläufe, haben es bis in die Massenmedien geschafft. Doch weit über Computerspiele hinaus reichen Anwendungsfelder und wirtschaftlicher Nutzen von Virtual und Augmented Reality: von Sports Live Events über Konzerte bis hin zu medizinischen Anwendungen.

In den nächsten Jahren rollen drei mächtige immersive Wellen über unsere Welt – jeder mit einer starken disruptiven Durchschlagskraft, welche die einen Unternehmen bedroht und anderen wie ein Wellenkraftwerk einen starken Energieschub verspricht.

Die VR-Welle: Wenn wir VR-Brillen aufsetzen tauchen wir unmittelbar ein in völlig andere Welten und Träume. Unsere normale Welt ist dabei ausgeblendet.

Die AR-Welle: Die Brillen werden mit Augmented Reality halbdurchsichtig. Auf unsere Realität legen sich unzählige digitale Schichten, die uns wundersame Dinge sehen und beeinflussen lassen – alles gekoppelt mit unseren IT-Backend-Systemen.

Die USEMIR-Welle: Wir werden unsere Brillen abnehmen, aber die Magie wird bleiben. Im urbanen Bereich sind wir umgeben von einer allgegenwärtigen sensorischen gemischten Realität – USEMIR (Ubiquitous SEnsory MIxed Reality).

Diese drei Wellen überlappen einander und ihre ersten Ausläufer haben uns bereits erreicht.

Virtual
Wie verändert dies unseren Alltag?

Für VR und AR lautet der Entwicklungspfad: Leistungsfähiger, natürlicher, intuitiver. Doch was erwartet uns bei der dritten Welle – USEMIR? Einige Beispiele helfen für unser Verständnis:

Die Firma Affectiva nutzt millionenfach vorhandene Kameras von PC, Smartphones und Tablets (Ubiquitous) für die Mimik-Analyse und hat die größte Emotion Database der Welt aufgebaut. Durch Nutzung ihrer Software kann jede Anwendung live auf die Stimmung des Anwenders reagieren (SEnsory). Andere Lösungen am Markt können unsere Laune aus unserer Stimme ermitteln.

Neben digitalen Hologrammen und Laser-Projektionen in die Augen, sind digitale Lichtfeld-Displays ein aussichtsreicher Kandidat dafür, im öffentlichen Bereich – z.B. an Bahnhöfen – die Großinstallation von digitalen Bildschirmen abzulösen. Lichtfeld-Displays zeigen dem Betrachter unabhängig von der Position und Neigung des Kopfs ein echtes dreidimensionales Bild, das auch in den Raum hineinragen kann. Kombiniert mit einem Tracking der Augen ist es möglich, individuelle Inhalte für jeden technisch trackbaren Passanten anzuzeigen. Die Frage an den Partner, der einen Meter neben einem läuft: „Hast Du das gesehen?“ könnte zukünftig also öfters mit einem „Nein“ beantwortet werden.

Während der Dame ein neuer Hut angepriesen und bei ihrem Stirnrunzeln gegen ein anderes Modell ausgetauscht wird, könnte der Herr eine Erlebnisreise sehen und ein Dritter daneben sieht die vertrauliche Anzeige seines Kontostandes. Im Hintergrund fließen riesige Datenmengen bidirektional zu einer Vielzahl von IT-Backend-Systemen.

Unsere Art, mit Computern zu interagieren wird sich somit in den nächsten Jahren enorm verändern. Das Interessante dabei ist, für all diese technischen Entwicklungen sind keine umwälzenden Erfindungen oder Quantensprünge mehr erforderlich, sondern nur noch lineare Entwicklungen sowie Standardisierungen. Aber warum sollte es so kommen?
 

Die wirtschaftliche Bedeutung

Das Streben nach Wettbewerbsvorteilen wird die Kombination der beschriebenen Technologien beflügeln. Sobald ein Unternehmen damit etwas Außergewöhnliches erreicht, beginnt der Wettlauf der Wirtschaft.

Häufig wird die Frage gestellt, für welche Branchen dies interessant wäre. Die einfache Antwort: VR, AR und USEMIR betreffen alle Branchen – unsere gesamte Wirtschaft. Eine Parallele zeigt auf, weshalb. In den 1990er Jahren eroberten drei Schlüsseltechnologien den Massenmarkt mit globalen Auswirkungen in den 2000er und 2010er Jahren:

Grafische Benutzer-Oberflächen, Internet-basierte Geschäftsprozesse und mobile Geräte mit Internet-Zugang. Diese drei Technologien beeinflussen heute jede Branche, jedes Geschäft. Vom Einzelhandel über Taxi-Unternehmen, von Bankgeschäften über Pizza-Lieferservice bis zur Touristik. Wenn wir bedenken, wie diese drei Schlüsseltechnologien die Grundlage moderner Geschäftsprozesse bilden – und wie unsere Wirtschaft ohne sie aussähe – wird klar, wie fundamental ihr Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft ist.

Eine ähnliche transformative Wirkung entfalten in den nächsten Jahren auch VR, AR und USEMIR. Der Vergleich einer Zeit vor und nach der Einführung grafischer Oberflächen ist durchaus zutreffend. Damals wie heute entwickeln sich dadurch völlig neue Möglichkeiten kreativen Gestaltens, der Kooperation und Dokumentation, des Messens und des Auswertens. Und all diese neuen technischen bidirektionalen Sinneskanäle werden mit unseren klassischen IT-Systemen wie Data Warehouses und Customer Relationship Management Systemen verbunden. Wer darauf Zugriff hat, genießt klare Vorteile gegenüber den Unternehmen mit verbleibenden blinden Flecken.

Wie verändert sich unsere Arbeitswelt und unsere Projekte?

Um heute ein VR/AR Projekt zu leiten oder bei sich im Unternehmen einzuführen, benötigt man ein breites Spektrum an zusätzlichem Know-how. Heute wissen wir sehr viel über Ergonomie grafischer Oberflächen. Doch die Regeln und Best Practices unterscheiden sich stark von dem, was in VR/AR gut funktioniert bzw. sogar schädlich ist. Aufgrund der Macht der immersiven Erfahrung ist dies auch kein Randthema, sondern eher eine Chefsache. Eine schlechtgemachte VR/AR Anwendung kann bei Nutzern Übelkeit hervorrufen oder gar zu Stürzen führen. Wenn z.B. eine ruckelige virtuelle Auto-Testfahrt dem Anwender übel aufstößt gefährdet dies das Ansehen der ganzen Fahrzeug-Marke.

Eine präzise Vorhersage, wie sich der Job eines jeden Einzelnen verändern wird, wäre nicht seriös. Doch klar ist: diese Veränderungen werden kommen, umfangreich sein und viele neue geschäftliche Chancen bieten.

Wer sein Unternehmen wettbewerbsfähig halten will, tut also gut daran, die technischen Entwicklungen und die daraus resultierenden Business-Möglichkeiten regelmäßig im Auge zu behalten, um zukünftige Systeme und Geschäftsprozesse daran andocken zu können. Gleichzeitig ist es – wie bei allen disruptiven Technologien - wichtig, die Hysterie über das Neue von nachhaltigen geschäftlichen Möglichkeiten zu unterscheiden.

Jörg Osarek

Über den Autor

VR Business Pionier Jörg Osarek beherrscht das IT-Consulting Spiel seit 1992. Der IT Unternehmensgründer und Keynote-Speaker präsentierte seiner ersten Datenbank-generierte VR-Welt 1998. Osarek hat den its-people Unternehmensverbund (Kooperationspartner der Management Angels) 2003 mitgegründet (www.its-people.de) und ist seit 2004 als Interim Manager (u.a. GmbH Geschäftsführung) tätig.

Mit dem Herausgeben seines neuesten Buchs: "Virtual Reality Analytics" ermöglicht Osarek es technischen Führungspersönlichkeiten, ihr Business und ihre IT-Systeme auf die nächsten drei Wellen des visual Computing vorzubereiten, bevor diese zum Mainstream gehören.

Wichtige Daten und Fakten
  • März 2016: VR Analytics Web Summit in San Francisco
  • September 2016: Digility in Köln
  • November 2016: German Virtual Reality Forum in Köln
  • November 2016: Scheer Digital World Congress in Frankfurt
  • Noch im Jahr 2016 planen Google und Lenovo den Release der 3D-Tango-Techonolgy „Phab 2 Pro“ in Europa (in den USA bereits erhältlich)
  • Erste Unternehmen bieten Business-Software an, u.a. retinad oder cognitive VR
  • Nach und nach arbeiten immer mehr Hersteller (u.a. auch Apple und Microsoft) an dreidimensionale Endgeräte (wie Microsoft Hololens)
Ihr Ansprechpartner
Partner Klaus-Olaf Zehle
Klaus-Olaf Zehle
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